Posts by Drugon

    مشکل از جایی شروع شد که یه سری پاک بازی کردنو با بد بازی کردن اشتباه گرفتن و آبروی پاکبازا رو بردن.

    شما هر موقع آخر دو هفته اول که رید مولتی شروع نشده حتی یک سوم ۶۰ تا همر اول تو سایدت بود بیا بگو چوب مولتی بازیو خوردم.

    شما با همین ناتار تپل همر بکش بعد بگو ناتارا باید مثل کام بشن.

    شما یک سرور تورنومنت بازی کن بعد بگو پوش بده.

    شما اول اجازه بده جمع غارت دو تا اکانت تاپت کمتر از نصف کل رید اتحادت بشه بعد بگو مولتی بازی بده.

    شما اول ناتارا ساید خودتو خالی کن بعد دنبال رید مولتی باش.


    پ.ن اول تراوینو یاد بگیر بعد لیدری کن

    مرکز فرماندهی: ساختمان ویژه این نژاده که میشه بجای قصر یا اقامتگاه در همه ده ها بسازینش و مشابه قصر اجازه ساخت سه چیف یا مهاجر رو به شما میده. زمان ساخت و امتیاز فرهنگی و پیشنیاز های مشابه اقامتگاه داره. تا سطح 15 از قصر هم گرونتره ولی در سطح 20 به صرفه تر از قصره پس تنها تو دهی که سه چیف/مهاجر میسازه این ساختمون رو بسازید. همچنین وجود سه ساختمون احتمالی برای تخریب تو پلنهای چیف، چیف کردن این نژاد رو کمی سخت میکنه.


    پ.ن: با تشکر از دوستان برای یاد آوری

    هون ها (Huns)

    تاریخچه و کلیات:

    هون ها اقوامی کوچ نشین بودند که از آسیای مرکزی وارد اروپای شرقی شدن. سوار بر اسب به دنیا میومدن، سوار بر اسب از دنیا میرفتن و میتونستن سوار بر اسب به خوبی تیراندازی کنن(این ورزش همچنان در آسیای مرکزی انجام میشه).

    مشهورترین رهبر هون ها آتیلا بود که بعد از کشتار و غارت در اروپای مرکزی و روم شرقی به سرزمین گول(فرانسه امروزی) یورش میبره و از سپاه روم غربی و متحدانش شکست میخوره.

    نژاد های جدید تراوین به صورت کلی ساختار شکن هستن ولی شاید بشه هون رو عجیب ترین نژاد بین پنج نژاد دونست، نژادی که دفاع تخصصی نداره!


    پیاده نظام :


    مزدور(Mercenary) :

    هون ها قبل از متحد شدن به دست آتیلا به عنوان مزدور برای روم شرقی میجنگیدن پس اولین نیروییه که بازی در اختیارتون قرار میده و یک پیاده چند منظوره ارزون با سرعت متوسط و البته غارتگری خوبه. این نیرو در زمینه ریکاوری هجومی بعد از پیاده های توتن بهترین قدرت ریکاوری رو بین پیاده نظام ها داره و همچنین بعد از گرزی توتن و کماندار هون ارزونترین پیاده هجومی بازی هست ولی آمار این نیرو در زمینه دفاعی حتی از این هم بهتر میشه و بعد از برده بهترین قدرت ریکاوری دفاع رو در سرور های 5 نژاده داره(آهنگری 20) و بعد از برده، پیاده و نیزه ارزونترین دفاع بازی رو داره.

    مهمترین مشکل این نیرو گندمخور سنگینشه که در زمینه تهاجمی با 35 پوینت به هر گندمخور بدترین نیروی هجومی بازیه و در زمینه دفاعی هم تنها برده آمار بدتری در گندمخور داره.

    به طور خلاصه: بهترین پیاده چند کاره برای بازی جنگی

    Att: 35

    Def Cav: 30

    Def Inf: 40 Speed:6 f/h Carry: 50 T.T: 1:49 Res: 290


    کماندار(Bowman) :

    دومین نیروی پیاده هون که یک مهاجم تخصصیه و بعد از گرزی ارزونترین مهاجم بازیه. همچنین بعد از گرزی، تبری و مزدور سریعترین ریکاوری هجومی رو بین پیاده ها داره ولی به دلیل ظرفیت کم تنها نیروی هون هستن که غارتگر خوبی نیستن.

    گندمخور این نیرو گرچه از مزدور خیلی بهتره ولی باز هم یکی از مشکلات پیاده هون ها همین گندمخورشونه.

    به طور خلاصه: مهاجمی ارزان

    Att: 50

    Def Cav: 10

    Def Inf: 30

    Speed:6 f/h Carry: 30 T.T: 2:31 Res: 370

    سواره نظام:

    سوارکار استپ(Steppe rider) :

    میشه گفت گرزی سواره هاست و ارزونترین سوار تهاجمی بازیه که پوینت هجومی ارزونتری از شمشیرزن، تبری و حتی مزدور داره و با سرعت 16 f/h در کنار کاهن و تیراندار و بعد از رعد سریعترین سوار بازی هست.

    این نیرو غارتگری عالی هست و سریعترین ریکاوری رو بین سواره های سبک بازی بعد از شوالیه رومن داره.

    به طور خلاصه: بهترین سوار سبک تهاجمی بازی

    Att: 120

    Def Cav: 15

    Def Inf: 30

    Speed:16 f/h Carry: 75 T.T: 5:24 Res: 895

    تیرانداز(Marksman) :

    گفتیم که هون ها به توانایی تیر اندازی بر پشت اسب در حال تاخت مشهور بودن. این مهارت در اسیا امروزه نیز تمرین میشه و این نیرو هارو در جنگ نا منظم بسیار قدرتمند میکرد. از دیگر کسانی که در این سبک جنگ مهارت داشتن پارتیان قدیم بودند(امروزه هم در شمال شرق ایران سوارکاری بسیار محبوبه) و احتمالا اسم پارتیزان بر همین اساس شکل گرفته.

    این نیرو دومین سواره سبک هون ها و یک سواره چندمنظوره با سرعت و ظرفیت حمل بسیار خوب و یکی از بهترین غارتگرهای بازی هست. این نیرو قدرت ریکاوری کمتر از استپ داره و بعد از استپ دومین سواره هجومی ازرون بازیه وسرعتی برابر با استپ داره که از نظر هجومی اون رو در جایگاه پایینتری نسبت به استپ قرار میده ولی بر خلاف استپ این سواره توانایی دفاعی قابل قبولی در برابر سواره و پیاده داره.

    گرچه این نیرو دومین سواره ارزون هجومی بازیه ولی دفاع چندان ارزونی نیست و تنها پالاد و شوال گول دفاع گرونتری بهتون میدن. توان ریکاوری دفاعی این نیرو هم تنها از دفاع رومی و پالاد بهتره و بعد از پالاد بدترین گندمخور دفاعی رو بین سواره های دفاعی بازی داره.

    به طور خلاصه: غارتگر بسیار خوب در حمله و قابل استفاده در دفاع

    Att: 115

    Def Cav: 70

    Def Inf: 80

    Speed:16 f/h Carry: 105 T.T: 5:35 Res: 1050

    سوار غارتگر هون(Marauder) :

    سواره سنگین این نژاد ویک مهاجم تخصصیه با بهترین توان ریکاوری بعد از سزار رومی و ارزونترین سوار تهاجمی بازی بعد از سواره های سبک هون که با سرعت 14 سریعترین سوار سنگین بازیه و بهترین غارتگر سنگین بازی هم همین سواره هست.

    به طور خلاصه: بهترین سوار سنگین تهاجمی در بازی

    Att: 180

    Def Cav: 40

    Def Inf: 60

    Speed:14 f/h Carry: 80 T.T: 6:44 Res: 1760

    Ram: بعد از توتن ها بهترین و ارزونترین رمر های بازی هستن

    Logades: چیف این نژاد در کنار چیفر گول سریعترین چیفر بازیه ولی عملکردش قابل اعتماد نیست و امکان داره حداکثر با کیفیت سناتور رومی و یا کمتر از چیف های معمولی وفاداری کم کنه.

    قهرمان : سواره های این نژاد در صورتی که همراه قهرمان سواره باشن 3 خونه به سرعتشون اضافه میشه. بنا بر این سرعت استپ و تیر انداز با هیرو معادل رعد میشه که این نژاد رو بهترین نژاد برای خفت کردن میکنه.

    جاسوس : جاسوس این نژاد سریعترین جاسوس بازیه.

    تاجر : با سرعت 20 خونه بعد از تاجر گول سریعترینن ولی به علت ظرفیت کمش(معادل تاجر روم بدون تجارتخونه) بازدهی بالایی نداره.

    دیوار : شاید بزرگترین نقطه ضعف این نژاد دیوارش باشه که با استحکام معادل رومی و قدرت دفاعی کمتر از دیوار توتن بدترین دیوار بازیه.

    ترکیب ها :

    نژاد هون با 6 نوع همر به تنهایی به اندازه مجموع نژادهای کلاسیک تنوع همر داره و شاید انتخاب رو کمی سخت کنه پس نگاه کلی به این ترکیب ها میندازیم:


    1- Merc/step: اولین ترکیبیه که در جریان بازی در اختیارتون قرار میگیره. استپ به علت قیمت کم برای غارت و خفت مناسبه و مزدور ارزونترین دفاعیه که در اختیار دارید که این ترکیب رو برای شروع بازی مناسب میکنه ولی اگر هدف بلند مدت برای شارژ پیاده دارین گندمخور مزدور براتون مشکلساز میشه که برای چاره بهتره این ترکیب به ترکیب های دیگه تغییر کنه.

    2- Bow/step: ارزونترین ترکیب هون با گندمخوری بهتر که در صورت داشتن دفاع مناسب میتونه ترکیب خوبی برای همر اند گیمی و جنگی باشه و امکان شارژ و نگهداری بیش از یک همر روی اکانت رو راحت تر میکنه.

    3- Merc/marks: بهترین ترکیب هون برای جابجایی منبع و بیشترین گندمخور بین ترکیب های هون رو داره و نگهداشتنش سخته اما مهمترین توانایی این همر توانایی دفاعیشه. این ترکیب برای بازی جنگی زمانی که دفاع کمی در منطقه هست عالیه. همچنین میشه در اندگیم این همر رو موقع پلن ها روی واندر ریخت.

    4- Bow/marks: این ترکیب ضعیفترین ریکاوری رو بین همر های هون داره و کمتر استفاده میشه

    5- Merc/maraud: قدرتمندترین ترکیب هجومی هون و دومین همر قدرتمند بازی بعد از همر گرزی

    6- Bow/maraud: سومین همر قدرتمند بازیه ولی گندمخور پیاده معقولتری نسبت به ترکیب 5 داره و برای اند گیم مناسبتر هست.

    استارت بازی :

    اولین نیروی بازی مزدور هست که گرچه قیمت کم استپ و کماندار شما رو وسوسه میکنه با این نیرو ها شروع کنید ولی با توجه به هزینه تحقیق و اولویت زدن ده دو عملا مزدور نیروی شما تا زمان ارسال ده دو هست.

    بنا بر این استارت این نژاد با توجه به قدرت کمتر و هزینه بیشتر مزدور نسبت به گرزی توتن کمی ضعیفتر از توتن هست.

    قبل از کتیبه ها :

    بعد از ارسال ده دو هون ها به سراغ ساخت سواره میرن و با توجه به سرعت و قیمت عالی سواره های هون به سرعت از توتن ها در غارت پیشی میگیرن. قبلا گفتیم که نیرو های چند کاره در جنگ نابرابر مفید هستن و با توجه به این که هون ها تنها نژادی هستن که دو نیرو با این توانایی دارن و با توجه به سواره ارزون و سریعشون سهم بسیار مهمی در پاکسازی مناطق مهم و زدن کتیبه دارن.

    میدگیم :

    هون ها دیوار بسیار بدی دارن که همین هم نگهداری همر اندگیمی هون رو کمی سخت میکنه ولی با توجه به اینهمه گزینه تهاجمی سخته به اندگیم فکر نکنیم.

    تکلیف عزیزانی که اندگیمی بازی میکنن که مشخصه اما اگر بازیکنی هدف بازی جنگی داشته باشه بعد از استفاده از همر هاش باید چکار بکنه؟ آیا ما هون دفاع ساز داریم؟

    مقایسه مزدور و تیرانداز در قدرت دفاعی: گرچه مزدور به سرعت ساخته میشه و واقعا ارزونه ولی نسبت گندمخور به دفاع که مهمترین نسبت در دفاع از نظر بنده هست به نفع تیرانداز سنگینی میکنه و اگر تا اندگیم زمان دارین برای قفل کردن اکانت تیرانداز گزینه بهتری هست. سرعت و قدرت هجومی این نیرو میتونه امتیاز دیگری باشه که مزدور رو کنار بزنه.

    اگر اصطبل ها رو روشن کردیم و باز هم منبع داشتیم میتونیم مزدور هم شارژ کنیم ولی با توجه به تولید سریع مزدور اکانت خیلی زود قفل میشه(مثلا منبع بینهایت و رید اتوماتیک نداریم) پس مزدور رو زمانی به عنوان دفاع روشن کنید که احتمال بدین استفاده بشه.

    اندگیم :

    یکی از بهترین زمانها برای شارژ مزدور و جبران سریع تلفات واندر هست.

    در مجموع این نژاد، نژاد بسیار جذابی هست که نیاز به وقت و تجربه بالا داره، در دفاع به علت دیوار بسیار بد باید تا حد امکان از درگیری مستقیم جلوگیری کرد و با جاخالی، اینسرت یا کانتر با مهاجم برخورد کرد. این نژاد تا حدود زیادی محوریت توتن در ارلی گیم رو زیر سوال برده.

    قدرت همر: 9.5/10

    دفاع: 3/10

    سرعت: 10.5/10

    استارت بازی: 9.5/10

    غارت : 10/10

    با سلام

    برسی کلی نژاد مصری، اولین نژاد جدید تراوین رو مینویسم.

    با توجه به جدید بودن این نژاد احتمال اختلاف نظر و اشتباه وجود داره. بنده نظر خودم رو مینویسم و اگر جایی اشتباهی داشتم ممنون میشم عزیزان اصلاح بفرمایند.



    مصری ها (Egyptians)

    تاریخچه و کلیات:

    مصر تمدنی بر پایه کشاورزی هست که بیش از ده هزار سال پیش در سواحل شمالی نیل تشکیل شد. مصر همواره یکی از مهمترین تولید کنندگان غلات خاور میانه بوده و به همین دلیل اهمیت استراتژیک بالایی داشت. همچنین مصری های باستان به ساخت بنا های با شکوه و مستحکم سنگی شهرت دارن.

    البته مصر بر خلاف هنر و معماری در زمینه نظامی موفقیت چندانی نداشت و بعد از فتحش به دست کمبوجیه دوم بین یونان، ایران، روم و مسلمان ها دست به دست شد.

    این نژاد یک نژاد کاملا تخصصی در دفاع هست که با ساختمان ویژه این نژاد(آبرسان) توانایی تولید بیشتری نسبت به دیگرنژاد ها داره و عملا موتور تولید هر اتحاد و مهمترین ساپورتر های بازی هستن.

    قدرت هجومی: مصری ها در زمینه کشورگشایی افتخار چندان بزرگ تاریخی ندارن(حداقل من به یاد ندارم) و خوب نیازی هم نداشتن چون نیل هرچی نیاز داشتن رو بهشون میداده. نکته جالب این هست که مصر تنها نژادی هست که برای ساخت همر تنها 1 ترکیب وجود داره

    جنگجوی قداره زن(Khopesh Warrior): تنها پیاده تهاجمی مصری هاست و گرچه سرعت خوب و قدرت ریکاوری مشابه شمشیر زن گول داره اما باید بدونید که گرونترین پوینت هجوم رو در بین پیاده های هجومی بازی داره و برای غارت خیلی مناسب نیست.

    به طور خلاصه: تنها گزینه تهاجمی در سربازخونه

    Att: 65

    Def Cav: 20

    Def Inf: 50

    Speed:7 f/h Carry:45 T.T: 3:15 Res: 650

    ارابه ریشف (Resheph Chariot): سواره سنگین مصری ها و یک نیروی چند کاره هست که هم در دفاع و هم حمله استفاده میشه و تنها دفاع در برابر سواره و تنها سواره هجومی نژاد مصری که شباهت زیادی به شوالیه گول داره، البته بر خلاف شوالیه گول با سرعت 10 خونه در ساعت در کنار پالادین و بعد از شوالیه توتن دومین سواره کند بازی هست که در کنار ظرفیت حمل کم این نیرو رو یکی از بدترین غارتگران بازی میکنه و با قیمت پوینت هجومی بسیار گرون(گرونتر از محافظ و نگهبان) و ریکاوری بسیار ضعیف پوینت هجوم ، این سواره یکی از بدترین سواره های مهاجم بازی هست.

    در واقع بزرگترین مشکل مصری ها در بازی هجومی همین نداشتن سواره تهاجمی تخصصی هست و تنها نکته مثبت در مورد همر مصری این هست که خفت نمیشه و میشه ازش به عنوان دفاع استفاده کرد.

    به طور خلاصه: تنها گزینه نیمه تهاجمی در اصطبل

    Att: 110

    Def Cav: 150

    Def Inf: 120

    Speed:10 f/h Carry: 70 T.T: 7:18 Res: 1800



    توان دفاعی:

    برده (Slave Militia) : نیروی اولیه این نژاد هست که البته ارزونترین نیروی بازی هم هست. یک پیاده سریع با بیشترین قدرت ریکاوری دفاع و کمترین قیمت منبع به پوینت دفاع در کل بازی هست که این نیرو رو برای دفاع و پر کردن تله ساز گول در ارلی گیم مناسب میکنه.

    تنها مشکل این نیرو نسبت بسیار بد دفاع به گندمخور هست که البته با توجه به این که مهمترین فاکتور برای دفاع پیاده همین نسبت هست کلا این نیرو برای ساخت در میدگیم مناسب نیست و گرچه در شرایط خاص مثل اکانتی که دفاعش تو یک پلن کامل پریده و وقتی برای جبران نداره شاید بشه از برده استفاده کرد ولی توصیه من به بازیکن های عزیز این هست که روی برده برای بلند مدت حسابی باز نکنند.

    به طور خلاصه: برای فارم نشدن تو استارت بازی کاربرد داره

    Att: 10

    Def Cav: 20

    Def Inf: 30

    Speed:7 f/h Carry:15 T.T:1.12 Res: 150

    نگهبان خاکستر (Ash Warden): دومین پیاده دفاعی مصری هاست که با نسبت گندمخور 95 پوینت به گندم در ساعت در کنار نیزه توتن و بعد از محافظ روم در این زمینه بهترین دفاع پیاده بازی هست. این نیرو مثل برده در دفاع مقابل پیاده بهتر عمل میکنه و گرچه توان ریکاوری کمتری از تمامی دفاع های پیاده بجز پیاده های رومی داره ولی باز هم سرعت ساختش از محافظ بهتره و با سرعت بیشتری که نسبت به محافظ روم دارن و قیمت کمتر تا حدود زیادی این رقیبشون رو به چالش میکشن.

    به طور خلاصه: رقیبی برای محافظ رومی

    Att: 30

    Def Cav: 40

    Def Inf: 55

    Speed:6 f/h Carry: 50 T.T: 2:58 Res: 420

    گارد آنهور (Anhur Guard)

    سواره سبک مصری ها و یک دفاع تخصصی در برابر پیاده هست که شباهت بسیاری به کاهن گول داره. مهمترین امتیاز این نیرو سرعت خوبشه و در زمینه قدرت ریکاوری و بازدهی منبع در دفاع عملکرد متوسطی داره اما در رقابت با رقیبش(ریشف) کاملا از دور خارج میشه و چندان جایگاهی در دفاع مصری نداره.

    به طور خلاصه: ساختش در هیچ یک از مراحل بازی توجیه نداره

    Att: 50

    Def Cav: 50

    Def Inf: 110

    Speed:15 f/h Carry: 50 T.T: 5:46 Res: 1090

    ارابه ریشف (Resheph Chariot):

    این نیرو بعد از کاهن بهترین پوینت دفاع رو در برابر منبعی که خرج میکنید بین تمام سواره های بازی به شما میده و سریعترین ریکاوری رو در بین تمام سواره های دفاعی بازی داره و با نسبت امتیاز دفاع به گندمخوری برابر با سرباز پیاده بهترین گندمخور رو بین سواره های دفاعی سرور داره و با توجه به قدرت دفاعی مناسبش در برابر سواره مکملی برای نگهبان خاکستر هست.

    میبینیم که عملا بجز سرعت در تمامی فاکتور های دفاعی برتری کامل نسبت به گارد انهور داره.

    به طور خلاصه: یکی از بهترین سواره های دفاعی بازی

    Att: 110

    Def Cav: 150

    Def Inf: 120

    Speed:10 f/h Carry: 70 T.T: 7:18 Res: 1800

    قهرمان: قهرمان این نژاد یک کشاورز عالی هست و تولید منبع بیشتری داره که با مدیریت درست در شروع بازی شمارو به راحتی به ریدر ها میرسونه.

    چیف(Nomarch): گرونترین چیفر بازی رو دارن با قدرت و سرعت معمولی.

    جاسوس(Sopdu Explorer): جاسوس این نژاد سواره هست با سرعتی معادل جاسوس روم و قیمت جاسوس گول


    بازار: 750 منبع با سرعت 16 که بازده کلی برابر با بازار توتن داره(سرعت 4/3 و حجم 3/4 بازار توتن ها).

    دیوار: با قدرت دفاعی برابر با دیوار گول و استحکام 5x مثل توتن ها بهترین دیوار برای دهکده شگفتی رو داره و هولدر واندر هستن.

    آبرسان(Waterworks): ساختمان ویژه این نژاد هست که در هر سطح 5 درصد از درصد واحه ها رو اضافه میکنه. یعنی برای مثال اگر دهی مجموعا 75 درصد واحه داشته باشه با آبرسان 20 تولیدی معادل همون ده با واحه 150 درصد داره.

    این ساختمون رو میشه در تمام ده ها ساخت ولی معمولا ساختش روی فیدر ها صرفه نداره.

    برای جمع بندی باید بگم این نژاد کاملا دفاعی هست و متنوع ترین دفاع رو در کل بازی در اختیار داره ولی تنها نژادی هست که تنها یک نوع همر میکشه و سواره تهاجمی تخصصی نداره.

    بسیار مناسب برای عزیزانی که هدف بازی دفاعی دارن و یا وقت کمی دارن

    قدرت همر: 2/10

    قدرت دفاعی: 9/10

    سرعت: 4/10

    استارت بازی: 9.5/10

    غارت: 1/10

    نقش در اند گیم: ساپورت و دیوار واندر


    رومی ها(Romans)

    تاریخچه و کلیات:

    خوب میرسیم به آخرین نژاد کلاسیک

    اجازه بدید از تاریخچه این نژاد بگذریم چون فکر نکنم کسی باشه که رومی ها رو نشناسه

    اقوامی متمدن، ماهر در ساخت و ساز با ساختار نظامی سیستماتیک و البته استعمارگر

    این نژاد نه بر روی کمیت که بر روی کیفیت تمرکز کرده و این به قیمت هزینه و زمان ساخت بالای نیروها تموم شده

    به بیان ساده تر بر خلاف توتن ها ساخت نیرو های رومی حتی از نگهداریشون هم سخت تره.


    قدرت هجومی:


    لژیون(Legionnaire) : نیروی اولیه رومی هاست که گرچه در زمینه هجومی چندان قدرتمند نیست ولی استفاده هجومی هم داره.

    در نگاه اول شبیه به گرزی توتن هست ولی با سرعت 6 خونه در رده پیاده های کند بازی قرار میگیره و با قیمت 400 منبع از گرزی خیلی گرونتره و در زمینه قدرت ریکاوری هم رقیبی برای مهاجمین تخصصی نیست، با این وجود تنها گزینه معقول برای شروع غارت یک رومن باقی میمونه(به علت قیمت مناسب ظرفیت حمل).

    با توجه به این که این نیرو تقریبا در تمام فاکتور های هجومی از شمشیرزن رومی ضعیفتر هست بعد از تحقیق شمشیرزن استفاده هجومی این نیرو به شدت محدود میشه مگر در مواردی که امکان ساخت شمشیرزن به هر دلیلی نباشه.

    به طور خلاصه: یک نیروی چند کاره

    Att: 40

    Def Cav: 50

    Def Inf: 35

    Speed:6 f/h Carry:50 T.T:3.36 Res: 400

     

    شمشیر زن رومی(Imperian): پیاده نظام تخصصی هجومی رومی ها که با سرعت 7f/h در کنار گرزی و نیزه توتن و پیاده گول از پیاده های سریع بازی هستن و با 70 امتیاز هجومی در هر گندمخور کم مصرفترین پوینت هجومی رو در کل بازی به شما میده، همچنین با ظرفیت حمل 50 منبع قابلیت حمل کمی نداره ولی به علت زمان ساخت بسیار بالا قدرت ریکاوری پایینی داره.

    به طور خلاصه: مناسب برای بازی اندگیمی

     

    Att: 70

    Def Cav: 25

    Def Inf: 40

    Speed:7 f/h Carry:50 T.T:4.19 Res: 600


    شوالیه(Equites Imperatoris):سواره سبک تخصصی هجومی رومی هاست که با توانایی حمل 100 منبع و سرعت مناسب بهترین غارتگر رومی هاست.این نیرو پوینت هجومی ارزونتر از سواره گول و مصری و گرونتر از سواره توتن و هون میده ولی در زمینه قدرت ریکاوری بعد از شوالیه سزار و سوار غارتگر هون و بالاتر از گرزی رتبه 3 رو داره و گرچه از سواره هایی مثل رعد و استپ و تیرانداز کندتر هست ولی باز هم به عنوان یک سواره سبک تهاجمی توانایی خفت کردنش به کار میاد

    به طور خلاصه: یک سواره سبک توانمند در تمام جنبه های هجومی

    Att: 120

    Def Cav: 50

    Def Inf: 65

    Speed:14 f/h Carry:100 T.T:4.45 Res: 1410

     

    شوالیه سزار(Equites Caesaris):سواره سنگین رومی هاست که بالا ترین قدرت ریکاوری رو در بین نیروهای تهاجمی بازی داره(قبول کنید هر رومنی که سواره میسازه ابشخور 20 داره) ولی به علت سرعت پایینشون غارتگر خوبی نیستن و نیروی گرونی هست پس اگر پلنتون کشیدن همر سزار هست حتما اونو نزدیک کپتون استارت بزنین.

    این نیرو هم مثل تمامی نیرو های رومی پوینت اتک خوبی به گندمخور میده و برای بازی اند گیمی مناسبه

    به طور خلاصه: نماد قدرت سواره نظام در تراوین

    Att: 180

    Def Cav: 105

    Def Inf: 80

    Speed:10 f/h Carry:80 T.T:6.20 Res: 2170

    یک افسانه(آیا سزار یک نیروی تدافعی یا چند کاره است؟)

    در نگاه اول احتمالا بعد از قدرت هجومی خیره کننده و قیمت بالای این نیرو قدرت تدافعی این نیرو در برابر سواره توجهتون رو جلب میکنه، چیزی که باعث شده افسانه ها در مورد غیر قابل خفت بودن این نیرو به وجود بیاد و حتی دیده شده برخی عزیزان سزار رو به عنوان دفاع میسازن!

    در واقع سزار یک نیروی تهاجمی تخصصی هست و هیچ توجیهی برای استفاده تخصصی دفاعی از سزار وجود نداره چرا که قیمت هر پوینت دفاع در برابر سواره در سزار گرونتر از شوالیه توتن و یا حتی کاهن در میاد و باید بدونید این نیرو ها حتی دفاع تخصصی سواره نیستن پس عملا با ساخت آنویل سزار دارین منابعتون رو دور میریزید.

    بد تر از اون اینکه شما دفاعی دارید که بدون ابشخور برای 105 پوینت دفاعی باید مدافع 4 گندمخور بده که واقعا قابل قبول نیست و احتمالا اخرین کسی هستین که ازش دفاع میگیرن.

    اما زمانی که به خفت همر میرسیم چیزی که اهمیت داره زمان هست و نه منبع، پس بیاید مقایسه ای در زمان از دست رفته انجام بدیم تا ببینیم ایا واقعا همر سزار خفت نمیشه؟

    با نگاهی به کیریلوید میبینیم که در دفاع سواره به زمان، سزار گرچه با اختلاف بعد از نیزه و فالنکس و شوالیه گول و ریشف قرار میگیره ولی همچنان بالاتر از لژیون و مزدور و تیر انداز و بسیاری نیرو های چند کاره قرار میگیره که این به شایعه ما قدرت میده پس من سزار و شمشیرزن رو در کنار هم قرار دادم تا دید بهتری از عملکرد دفاعی کل همر داشته باشم.

    نزدیکترین همر از نظر دفاع سواره به زمان به همر سزار همر تبر توتن بود و با توجه به قیمت بالای همر رومی میتونم بگم خفت شدن همر سزارتون میتونه از چیزی که فکر میکنین دردناکتر باشه!

    در واقع دلیل اصلی این شایعه این بوده که اکثرا به علت تاثیر ابشخور سواره های رومی روی خود ده پارک میشدن و با توجه به دیوار قدرتمند رومن تمامی معادلات بالا به هم میخورده.

    پس میشه گفت خفت کردن همر سزار گرچه سخت تره و مثل خفت همر گرزی پوینت نمیده، ولی شدنیه و چندان نباید به امید دفاع خود سزار بود.

     

    یک مقایسه:

    در کار با نژاد رومی برای ساخت همر به یک دو راهی بر میخوریم(سزار یا شوالیه؟)

    در واقع رقابت به شدت نزدیکه.

    مهمترین فاکتور های برتری سزار اول قدرت ریکاوری بهترش هست و دوم دفاع سواره خوبش که بالا در موردش صحبت شد.

    اما شوالیه با سرعت و ظرفیت بهترش غارتگر بسیار بهتری هست و پوینت هجومی ارزونتری به شما میده(سزار کاملا وابسته به کپ هست) و در زمینه گندمخور دو نیرو تقریبا مشابه هستن و برتری خاصی ندارن.

    پس میتونم بگم اگر بازیکنی هستید که زمان برای غارت و مراقبت از همر در برابر خفت شدن رو دارید و یا همرتون نزدیک کپ نیست و یا بیش از یک همر دارید،شوالیه براتون بهترین گزینه هست و اگر هدفتون رکورد زدن با رومن هست یا زمان محدود دارید سزار رو پیشنهاد میکنم.


    Senator:

    قدرتمند ترین چیفر بازی با سرعتی معمولی و تنها چیفر بازی 3 نژاده که احتمال چیف ده با یک موج 3 چیفره رو داره(در شرایط خاص).

     

    قهرمان: قهرمان این نژاد امتیاز هجومی بیشتری به هر پوینت تجربه هجومی میده که در کم کردن تلفات ابتدای بازی به شدت کاربرد داره




    جاسوس(Equites Legati):
    اوج قدرت رومی ها در جاسوسهای اونهاست. با 16 خانه در ساعت سرعت متوسطی دارن ولی با 360 منبع هم قیمت جاسوس توتن هستن و گرچه قدرتی برابر با جاسوس گول دارن با توجه با 20 درصد سرعت ساخت بیشتر ابشخور سریعترین قدرت ریکاوری رو در بین جاسوسها دارن و با یک گندمخور کمتر عملا ابشخور براشون حکم مرتاض رو داره و بهترین نژاد برای اسکاتای سنگین اندگیمی هستند.



    توان دفاعی:

    احتمالا بار ها این جمله رو شنیدین:(دفاع رومی ها ناقصه)

    باید بگم این حرف تا حدودی درسته چون رومی ها دفاع تخصصی در برابر سواره و سواره دفاعی تخصصی ندارن! پس عملا تو ده دفاعی رومی ها نیازی به اصطبل نیست و میتونین جاش انبار بزنین :دی


    لژیون(Legionnaire) : قبلا گفتیم که لژیون یک نیروی چند کاره هست ولی عملا بعد از تحقیق شمشیرزن کارش دفاع در برابر سواره هست.

    گرچه برای پیاده گول و نیزه توتن رقیبی نیست ولی بهترین گزینه رومی ها در دفاع سواره هست.

    البته در صورتی که در تیم بازی میکنین تا حد امکان ساخت دفاع سواره رو به توتن ها و گول ها بسپارید



    محافظ(Praetorian) : تنها نیروی تخصصی دفاعی رومی ها بادفاعی عالی در برابر پیاده و با بهترین نسبت گندمخور به دفاع در کل بازی بهترین دفاع ثابت بازی هست.

    البته این نیرو هم مثل بیشتر نیرو های رومی بسیار گرون هست و زمان ساخت بسیار بالایی داره و کند ترین پیاده کل بازی با سرعت 5 خونه هست که برای ساخت آنویل مناسب نیست و اگر رومی دفاعی دارین بازی میکنین حتما برنامه ریزی اند گیمی داشته باشید. در مقایسه لژیون و محافظ بجز سرعت تمام برتری ها با محافظ هست پس سرتونو درد نمیارم.

    به طور خلاصه: بهترین مدافع اهداف اندگیمی



    Att: 30

    Def Cav: 35

    Def Inf: 65

    Speed:5 f/h Carry:20 T.T:3.58 Res: 460



    بازار: هر تاجر رومی 500 منبع با سرعت 16 خانه انتقال میده که بین سه نژاد کمی نا امید کننده هست ولی با توجه با درصد بیشتری که تجارتخونه رومی ها به گنجایش بازار افزون میکنه در لول 20 تجارتخونه بازده بازار رومی ها بالاتر از توتن ها(همچنان کمتر از گول ها) قرار میگیره و نگرانی برای تخلیه منابعتون ندارید.



    دیوار: دیوار رومی ها بالاترین امتیاز دفاعی رو میده و در شروع بازی به شدت به دادتون میرسه ولی با مقاومت 1X در برابر دژکوب در مید گیم ممکنه خوب جواب نده.



    در کل این نژاد یک نژاد اندگیمی هست و برای بازی جنگی چندان مناسب نیست.

    مهمترین قابلیت این نژاد گندمخور مناسبشه که در اواخر بازی به شدت به کمکتون میاد.




    قدرت همر: 8/10

    قدرت دفاعی: 8/10

    سرعت: 7/10

    استارت بازی: 5/10(به تجربه و دقت بالا نیاز دارد)

    غارت میدگیمی: 8.5/10

    نقش در اند گیم: دفاع واندر






    توان دفاعی



    نیزه دار(Spearman): با توجه به دفاع ضعیف گرزدار و شوالیه توتن قطعا اولین چیزی که یک توتن نیاز داره یک «دفاع حرفه ای در برابر سواره نظام»ه که اسم دیگش نیزه داره.

    نیزه یک دفاع پیاده تخصصی در برابر سواره نظامه که سریع الوصول ترین، سهل الوصول ترین، و کم مصرف ترین دفاع در برابر سواره در کل بازیه.

    همچنین این نیرو با سرعت 7 خانه در ساعت در کنار گرزی از پیاده های سریع بازی به شمار میان و شعاع خوبی رو پوشش میدن ولی با امتیاز هجومی 10 کلا هرگونه استفاده هجومی از این نیرو رو فراموش کنین.

    این نیرو در مجموع بعد از پیاده گول (و برده مصری) ارزونتربن پوینت دفاعیو میده و بعد از محافظ رومی و مشترکا در کنار نگهبان خاکستر مصری دومین دفاع کم مصرف بازیه و با زمان ساخت کم قطعا یکی از بهترین مدافعان بازیه.

    البته دفاع این نیرو در برابر پیاده نظام کمی ضعف داره و نیاز به یک مکمل داره...

    به طور خلاصه: سلطان دفاع در برابر سواره نظامها



    Att: 10

    Def Cav: 60

    Def Inf: 35

    Speed:7 f/h Carry:40 T.T:2.31 Res: 340



    دلاور(Paladin): همونطور که میگفتم نیزه یک دفاع تخصصی در برابر سواره دشمنه و برای دفاع در برابر پیاده نیاز به مکمل داره که دلاور این وضیفه رو انجام میده

    یک سواره نظام سبک تخصصی در دفاع پیاده که وقتی در کنار نیزه قرار میگیره دفاع کاملی رو تشکیل میده.

    برای این که دلاور رو به چالش بکشم یک مقایسه بین این نیرو و رقیب سنتیش، دیگر سواره سبک تخصصی در دفاع پیاده یعنی کاهن گول انجام میدم.

    در زمینه قدرت ریکاوری دفاع در برابر پیاده، کاهن برترین نیروی سواره بازیه و رقیبی نداره و گرچه پالاد با جایگاهی بالاتر از محافظ رومن چندان ضعیف عمل نکرده ولی در این مورد رقیبی برای کاهن نیست.

    در زمینه هزینه هر پوینت دفاعی همونطور که قبلا گفتیم کاهن ارزونترین پوینت دفاعی رو بین سواره نظامها میده و در نقطه مقابلش دلاور با 0.1 پوینت دفاع پیاده به هر منبع گرونترین دفاع پیاده رو در بین دفاع های تخصصی ضد پیاده سرور داره که کمی ناامید کنندست و با توجه به ضعف این نیرو در دفاع سواره قیمت پوینت دفاعی مجموعش هم چندان بهتر از این در نمیاد.


    در زمینه گندمخور هم پالاد بدترین دفاع تخصصی در برابر پیاده نظامه(بعد از برده مصر و مزدور )

    و اگر تا اینجای کار برای در اوردن اشک توتن های دفساز کافی نبوده باید بگم که کاهن سریعترین نیروی دفاعی بازیه و پالاد عزیز کند ترین سواره سبک کل بازیه!

    بیاید قبول کنیم رقابت نابرابری بود ولی پالاد هم نقاط قوت خودشو داره

    دلاور با ظرفیت شگفت انگیز 110 منبع(55 منبع در گندمخور) درواقع اسب باربر توتن هم هست و با 55 پوینت اتک در زمان غارت خسارت کمتری میبینه و عملا یک دفاع غارتگره که یعنی میتونه با غارتش خیلی از ضعفهاش رو جبران کنه و گرچه کندترین سواره سبک کل سرور هست ولی باز هم از پیاده نظام سریعتره و برد خوبی داره

    همچنین در زمان بلند شدن همر، آنویل های نزدیک همر این نیرو در رسوندن پوش و غارت در زمان مشغول بودن همر بسیار کمک کننده هستن.

    اما غارتگر بودن این نیرو رو با تهاجمی بودنش اشتباه نگیرید چون دلاور در زمینه هجومی واقعا حرفی برای گفتن نداره و فقط در نقش باربر ظاهر میشود.

    به طور خلاصه: بهترین دفاع تخصصی غارتگر



    Att: 55

    Def Cav: 40

    Def Inf: 100

    Speed:10 f/h Carry:110 T.T:5.24 Res: 1005



    انتقال منابع: توتن ها با ضرفیت حمل 1000 منبع بالا تر از گول ها(750) بالاترین ظرفیت رو بین تاجران کل بازی دارن ولی با سرعت 12f/h کند ترین تاجران بازی هستن که یعنی در فواصل نزدیک مناسبن ولی برای ارسال منابع به دوردست مشکل دارن پس اگر resource turnover بالایی در بین ده هاتون دارید حتما برای بازده بهتر بازار ده هاتونو نزدیک هم بسازید.

    بحثی که وجود داره اینه که در رقابت بین سریعترین تاجر بازی(تاجر گول 24f/p) و قوی ترین تاجر بازی کی پیروز میشه؟

    قطعا تاجر گول با سرعتی دو برابر میتونه 25% ظرفیت کمتر رو جبران کنه و با اقتدار موثرترین تاجر بازی باقی میمونه.



    دیوار: با مقاومت 5x در کنار دیوار مصری مقاومترین دیوار بازیو داره و به همین دلیل نژاد هولدر واندر در نبود مصری ها بودن ولی کمترین درصد پوینت دفاعیو بین نژاد های 3گانه میده و تنها هون ها از این نظر ضعیفتر از توتن ها هستن.



    جاسوس(Scout): تنها جاسوس پیاده بازیه و سرعت کمی داره(9f/p) ولی با گندمخور کمتر برای مقابله با جاسوس های دشمن مناسبه و یکی از ارزونترین جاسوسهای بازیه.

    جمع بندی کلی: توتن یک نژاد غارتگره که نگه داشتن نیروهاش از ساختنشون سخت تره و نیروی چند منظوره نداره که یعنی در فضای بسته میره گوشه رینگ.



    قدرت همر: 10/10

    قدرت دفاعی: 8/10

    سرعت: 4/10

    استارت بازی: 10/10(به تایم آنلاینی بالا نیاز دارد)

    غارت میدگیمی: 8.5/10

    نقش در اند گیم: هولدر واندر در سرور های 3 نژاده

    با سلام خدمت تمامی عزیزان حاضر و ناظر بر فروم


    اینبار نژاد توتن رو بررسی میکنیم


    توتن ها (Teutons)

    تاریخچه و کلیات:

    توتن ها از اقوام ژرمن بودن که در اواخر صده دوم پیش از میلاد تحت رهبری رهبرشون Teutobod همراه متحدانشون از جنوب اسکاندیناوی به سوی جنوب حرکت کردن و در دره دانوب به مرز های روم رسیدند

    و اینگونه جنگ کیمبرین (Cimbrian War) شروع شد که نتیجه شکست روم بود . توتن ها بعد از اشغال سرزمین گول به علت جدا شدن متحدانشون از روم شکست خوردند.

    کاملا مشخصه که داریم در مورد یک نژاد تهاجمی و غارتگر صحبت میکنیم و واقعا هم همینطوره.

    توتن ها نقش بسیار محوری در بازی ایفا میکنن و اولین غارتگران ابتدای سرور هستن.

    در واقع توتن ها نیرو هایی بسیار تخصصی در دفاع و حمله دارند ولی سواره نظام چندان سریعی ندارن.

    قدرت توتن در پیاده نظام اونه و سربازخونه این نژاد بر خلاف نژاد گول گزینه های متنوعی به شما ارائه میکنه

    گرچه توتن ها از قدرت دفاعی بسیار خوبی برخوردارن ولی شهرت این نژاد به دلیل قدرت تهاجمی فوق العاده این نژاده



    قدرت هجومی


    گرز دار/ گرزی (Clubswinger): اولین نیروییه که بازی در اختیارتون قرار میده و یه جورایی نماد توتنه و البته سلطان بلا منازع پیاده نظامهای مهاجم.

    وقتی به گرزی نگاه میکنم یاد اورک ها تو ارباب حلقه ها میوفتم؛ پیاده ان، ارزونن، سریع ساخته میشن، خوب میدون، سیر کردنشون سخته، غارتگرن، و راحت میمیرن!

    گرزدار یک نیروی مهاجم با قیمت 250 منبع بعد از برده مصری دومین سرباز ارزون بازیه و با سرعت ساخت 1:37 سریعترین ریکاوری رو بین پیاده نظام های هجومی داره.

    ظرفیت حمل شگفت انگیز 60 منبع در گندم خور و سرعت 7 f/h یکی از بهترن غارتگران بازیه و با 0.16 پوینت اتک به هر منبع ارزونترین پوینت اتک ممکن در بازی رو به شما میده و خالی کردن واحه رو براتون مقدور میکنه.

    البته ضعف هایی هم داره، قدرت دفاع این نیرو در برابر پیاده 20 و در برابر سواره 5 هست(برای پی بردن به عمق فاجعه یادآوری میکنم رعد اتک پوینت 90 داره و تازه رعد از قوی ترین سواره ها نیست) که این یعنی اگر منابعتونو خرج گرزی میکنین باید حواستون به این نیرو باشه تا خفت نشه

    همچنین اتک پوینت 40 در گندم خور به شما میگه که باید خیلی خرج سیر کردن این نیرو بکنین و به دلیل پیاده بودن این سرباز احتمالا در دراز مدت باید برای رسیدن به نژاد های سریع به مشکل میخوره و در پوینت کمتر هجومی ده قفل میشه. در واقع گرزداری که تو رید نباشه تا نون خودشو زن و بچشو بده یک سر بار اکانت هست.

    به طور خلاصه:برای شروع غارت بهترین هست ولی در درازمدت به چالشتون میکشه(بهترین پیاده نظام هجومی جنگی بازی)


    Att: 40

    Def Cav: 5

    Def Inf: 20

    Speed:7 f/h Carry:60 T.T:1.37 Res: 250



    تبر زن/تبری(Axeman): دومین نیروی تهاجمی توتن ها با قدرت بیشتر در هر گندمخور کمی سیر کردنش از گرزی آسونتره و در صورت قرار گرفتن به عنوان مدافع با دفاع بیشتر در هر گندمخور میتونه از مهاجم تلفات بیشتری بگیره، اما هنوز یک مهاجم تخصصی به حساب میاد و باید ازش مراقبت بشه.

    این نیرو در زمینه غارت و سرعت و بازسازی و قیمت اتک پوینت و در کل هر چیزی بجز دو مورد بالا رقیبی برای گرزدار نیست(هیچ پیاده ای نیست). پس این نیرو رو با سایر پیاده های هم رده خودش مقایسه میکنم:


    با 60 پوینت هجوم در هر گندمخور بعد از شمشیرزن روم، شمشیرزن گول و جنگجوی کوپش مصری قرار میگیره و تنها از پیاده نظام هون ها کم مصرفتره و میبینیم که یک توتن حتی با وجود ساختن همر تبری باز هم باید خیلی خرج گندم پیاده نظامش کنه اما این اونقدر مهم نیست(دلیلشو جلوتر میگم)

    سرعت تبری برابر با شمشیرزن گوله و کند محسوب میشه اما با سرعت خوب ساختی که داره میتونه به فارمهای بیشتری حمله کنه و به علت قیمت کمتر حجم رید(carry/res) سربازخونه سریعتر روشن میشه که یعنی این سرباز توانایی رید مناسبی در میان پیاده ها داره ولی مشکل وقتی شروع میشه که یادمون میاد توتن از نژاد هاییه که وضیفه اصلی رید گردن پیاده نظامه و این یعنی گرچه تبری به خوی خود غارتگر بدی نیست ولی در درازمدت و در فواصل دور احتمالا از غارتگران دیگه عقب بمونن و نیاز به یک سواه سبک غارتگر حس میشه. در زمینه توانایی ریکاوری این نیرو با اقتدار مقام اول رو به خودش اختصاص میده و در مورد قیمت اتک پوینت بعد از پیاده نظامهای هون بهترین قیمت رو به شما میده.

    و در نهایت میدونم برای کسی اهمیتی نداره ولی بهترین نسبت دفاع سواره به زمان رو بین هم رده هاش داره (حتی بهتر از برخی مدافعین) که یعنی در حملات سواره دشمن کمتر از سایر پیاده ها آسیب میبینه.

    به طور خلاصه: بهترین پیاده نظام هجومی اند گیمی بازی


    Att: 60

    Def Cav: 30

    Def Inf: 30

    Speed:6 f/h Carry:50 T.T:2.42 Res: 490



    شوالیه توتن(Teutonic Knight): همون جور که از اسمش پیداست شوالیه سنگین نژاد توتن و تنها سواره هجومی این نژاده.

    این نیرو یک سواره تخصصی هجومی هست و باید بگم یکی از بهترین سواره نظام های همر در بازیه.

    در زمینه قدرت ریکاوری بعد از سواره نظام افسانه ای رومن و سوار غارتگر هون(Marauder) چهارمین توان ریکاوری رو در بین سواره های سرور داره و از این نظر جزء قوی ترین های سرور محسوب میشه.

    شوالیه توتن گرچه میتونه 80 منبع حمل کنه ولی باید بدونید که با 9 f/h کند ترین سواره نظام بازیه و در زمینه غارت بین سواره های سنگین سرور بعد از سوار غارتگر هون و شوالیه گول و تقریبا کمی بهتر از سزار و ارابه ریشفه.

    همچنین به علت سرعت بسیار پایینش قدرت خفت تو شعاع کمتری داره که عملا این دو مورد کاملا این نیرو رو از لیست سواره های خفتر(سواره برای خفت ساخته شده باشد) خارج میکنه و میشه گفت این سواره تخصصی همر هست و گرچه مانند اکثر سواره های سنگین سرور دفاع سواره بهتر از دفاع پیاده داره ولی باز هم بعد از سوار غارتگر هون ضعیفترین سواره سنگین در برابر سواره دشمن به حساب میاد.

    در واقع شما پول سرعت و دفاع و حجم غارت رو نمیدی و فقط داری امتیاز هجوم خالص میخری و در زمینه قیمت هر امتیاز هجومی این سواره بعد از سواره نظام هون به صرفه ترین سواره نظام بازی هست و در بین 3 نژاد کلاسیک در این زمینه اوله.

    ولی زمانی که به 50 پوینت اتکی که به هر گندمخور میده نگاه میکنیم میبینیم تنها از رعد، شوالیه گول و ارابه ریشف جلوتر قرار میگیره که میشه گفت معمولیه.

    به طور خلاصه: یکی از بهترین سواره نظامهای همر


    Att: 150

    Def Cav: 75

    Def Inf: 50

    Speed:9 f/h Carry:80 T.T:6.40 Res: 1525


    چیف(Chief):

    چیف این نژاد ارزونه و سریع ترین زمان تربیت رو داره که چیف این نژاد رو بهترین گزینه برای چیف احمق در سرور های اسپید میکنه

    سرعت و قدرت این چیفر معمولیه


    قهرمان این نژاد: اگر همراه نیروها باشه میتونه 20 درصد از ظرفیت مخفیگاه دشمن رو خالی کنه(اگه درست یادم باشه قبلا تمام سرباز های توتن این قابلیتو داشتن).


    ساختمان ویژه نژاد آبجوسازیه که در صورت روشن بودن در ازای هر لولش یک درصد به قدرت هجوم نیرو ها در کل اکانت اضافه میکنه، اما این مستی اجازه نمیده منجنیق ها هدفگیری کنن و اهداف تصادفی میخورن(رم ها هدف گیری ندارند و راهشونو به دیوار پیدا میکنن)، همچنین قدرت چیف پایین میاد

    یعنی قدرت توتن ها به عنوان کلینر و رمر اندگیمی فوق العاده هست و بخشی از خستگی فشاری که گندم دادن به همر بهتون وارد کرده رو از تنتون در میکنه.

    در واقع بعد از روشن کردن قهوه خونه رو لول 10(چیزی که چیزلوید میگه، وگرنه از 5 لول تا 20 لولشو دیدیم :دی ) جلوزن ها و رمرهای توتن بهترین سرعت ریکاوری بازیو دارن.

    یادتونه تو قسمت تبری گفتم زیاد نگران گندمش نباشید؟

    با قهوه خونه 10 رمر تبر توتن بعد از همر های رومن تبدیل به کم مصرفترین پوینت هجومی بازی میشه و بعد از همر های هون با سوار استپ، ارزونترین پوینت هجومی بازیو بهتون میده(در بین 3 نژاد ارزونترین).


    میبینیم که همر این نژاد واقعا قدرتمنده و وقتی همر های توتن بلند میشن چرتکه انداختنای دفکوردا شروع میشه...

    سلام خدمت تمامی عزیزان با تجربه و با تجربه های آینده


    حقیقتش من چند وقت پیش داشتم به خواهرم چیز هایی ابتدایی در مورد بازی یاد میدادم ولی دیدم متاسفانه ما مقاله فارسی در مورد اطلاعات پایه تراوین واقعا کم داریم

    پس خودم شروع کردم یه سری مطالب ابتدایی رو در مورد بازی با هر نژاد و توانایی هاش آماده کردم و گفتم این متن رو اینجا هم به اشتراک بگذارم تا شاید یک روزی به درد کسی خورد(ایشالله که اسپم نیست).


    بار ها شده قبل از شروع یک سرور و به خصوص وقتی قصد انتخاب نژاد جدیدی داریم سر یک چندراهی قرار میگیریم

    اینجا برای عزیزانی که سر این چندراهی قرار گرفتن و افرادی که تازه میخوان بازی رو شروع کنن یک برسی کلی و ابتدایی از نژاد ها میکنم تا بهتر بتونن تصمیم بگیرن


    تراوین سعی کرده تا جای ممکن مشخصات هر نژاد رو بر اساس تاریخ اون قوم بسازه و در کل 5 نژاد داره که از این 5 نژاد 3 نژاد، نژاد های قدیمی و کلاسیک هستن و دو نژاد جدیدا به بازی اضافه شده که از نظر قابلیت های مختلف بررسیشون میکنیم و با نژاد محبوب گول شروع میکنم




    گول ها (Gaul)

    تاریخچه و کلیات:

    گول به سرزمین فرانسه امروز در زمان روم باستان گفته میشد که یکی از مشهور ترین نبردهاشون نبرد آلیزیا بوده(سزار در این نبرد فرمانده رومی ها بوده) و با توجه به حملات متعدد روم تعجبی نداره که این نژاد رو یکی از قدرتهای دفاعی این بازی طراحی کردن!

    به صورت کلی گل ها نژادی سریع چه در حمله و چه در دفاع و چه در انتقال منابع هستند که پتانسیل ریکاوری دفاع بسیار خوبی دارن

    نژاد گول یک نژاد کلاسیک همه فن حریفه و در کل هرچی بخواین ازش نا امیدتون نمیکنه و سواره نظام بسیار متنوعی داره


    بررسی توان هجومی:

    شمشیر زن گول(Swordsman) : یک نیروی پیاده هجومی با توان هجومی متوسط و آسیب پذیر نسبت به حملات سواره دشمن و تنها پیاده هجومی گول

    با سرعت 6 خانه در ساعت حتی در بین پیاده نظام ها کند به حساب میاد و با ظرفیت حمل تنها 45 منبع جزو غارتگر های ضعیف بازی قرار میگیره و با زمان ساخت 3.15 دقیقه در سطح 20 سربازخونه قدرت ریکاوری این نیرو بعد از شمشیر زن رم ضعیفترین قدرت ریکاوری رو داره

    اما با دادن 65 پوینت اتک در هر گندمخور بعد از شمشیرزن رومن دومین مهاجم کم مصرف بازیه و با نسبت att/res:0.121 هزینه ساخت معقولی داره

    به طور خلاصه: بهترین نیست ولی به صرفست!

    Att:65

    Def Cav:20

    Def Inf:35

    Speed:6 f/h Carry:45 T.T:3.15 Res:535



    رعد(Theutates Thunder): احتمالا معروفترین نیروی نژاد گول باشه! یک نیروی سواره سبک(2 گندمخور) با سرعت بسیار بالا

    در واقع سریعترین نیروی هجومی بازی هست و جزو بهترین نیرو ها برای خفت همر هست. با ظرفیت مناسب حملی که داره جزو برترین غارتگران اند گیمی و میدگیمی هست و برای بازی تخریبی بسیار مناسبه

    اما با دادن 45 پوینت هجوم به هر گندمخور جزو پرمصرفترین سواره های تهاجمی بازیه و بعد از سواره نظام مصری ضعیفترین قدرت ریکاوری رو داره و با نسبت att/res:0.083 هزینه هر پوینت هجومش تقریبا معادل سزار میشه! همچنین یکی از ضعیف ترین دفاع های بازیو داره و به شدت نیاز به مراقبت داره

    به طور خلاصه: قوی نیست،به صرفه ترین هم نیست!ولی بازم خیلی خوبه چون سریعه خیییلی سریع

    Att:90

    Def Cav:40

    Def Inf:25

    Speed:19 f/h Carry:75 T.T:5.35 Res:1090



    شوالیه گول(Haeduan): سواره نظام سنگین(3گندمخور) هر نژاد تا حدود زیادی بیانگر توانایی های کلی اون نژاده و شما با برسی این نیرو تا حدود زیادی به قابلیت های کلی اون نژاد پی میبرید. شوالیه گل نیروی واقعا جالبیه چون دفاع سواره این نیرو از پوینت اتکش بیشتره!

    خوب پس چرا من تو بخش هجومی بررسیش میکنم؟ بیاید یک نگاه دوباره به این نیرو بندازیم و بعد مقایسه ای با توان هجومی سواره هجومی دیگر این نژاد داشته باشیم

    شوالیه گول با سرعت 13 خانه در ساعت سریعترین سواره سنگین نژاد های کلاسیک هست(دومین سواره سنگین در 5 نژاد) و با قابلیت حمل 65 منبع در زمینه غارت هم بهترین سواره سنگین نژاد های کلاسیک هست(دومین سواره سنگین در 5 نژاد) و در مجموع قوی ترین سواره بازی در برابر حملات سواره دشمن هست. البته قطعا این نیرو حتی با سرعت خوبش حریفی برای غارتگران سبک مثل رعد نیست و استارتش وابسته به تولیدات کپ هست.

    در بحث گندمخور این نیرو با 140 پوینت در هر 3 گندمخور بسیار ضعیف به حساب میاد ویکی از بد ترین نسبت هجوم به گندمخور رو داره

    ریکاوری این نیرو هم بسیار زمان بر هست و مجددا یکی از ضعیفترین ریکاوری ها بین سواره های سرور رو داره.

    همچنین با بازده معادل 0.071 پوینت هجوم به ازای هر منبع بدونید که دارید پوینت هجومش رو به قیمت بسیار بالایی میخرید ولی همچنین قدرت ریکاوری بیشتری نسبت به رعد داره و همر زودتر بالا میاد


    این نیرو تنها سواره انتی خفت 3 نژاد قدیم بازی هست و اگر زمان کمی برای بازی دارید و نگرانی از خفت شدن دارید میتونه گزینه بهتری نسبت به رعد باشه

    چون پارک کردن این نیرو بسیار راحته و شبا میتونین تخت بخوابین

    به طور خلاصه: خیلی قوی نیست،به صرفه هم نیست!ولی گاهی بهتر از رعد جواب میده

    Att:140

    Def Cav:165

    Def Inf:60

    Speed:13 f/h Carry:65 T.T:5.35 Res:1965



    چیف(Chieftain):

    چیف این نژاد قدرت چیف معمولی داره با هزینه ساخت متوسط و سرعت ساخت معمولی

    ولی با سرعت 5 خونه در ساعت سریعترین چیف در بین سه نژاد هست و تنها هون ها در این زمینه رقیب گول هستن

    این یعنی همر گول برای حملات مکمل چیف که در آخرین ساعات از مرزها پشت جلوزن افزوده میشه بسیار مناسبه و کمترین زمان واکنش برای مدافع باقی میمونه


    قهرمان این نژاد: قهرمان این نژاد در حالت سواره سریعترین قهرمان بازیه که این نژاد رو برای زدن کتیبه و جابجایی کتیبه بسیار مناسب میکنه






    بررسی قوای دفاعی:


    سرباز پیاده(Phalanx): نیروی ابتدایی نژاد گول! یک پیاده تخصصی دفاعی با توان دفاعی بسیار خوب و با سرعت 7 خونه در ساعت جزو پیاده های سریع بازی به حساب میاد

    با هزینه ساخت تنها 315 منبع چهارمین سرباز ارزون بازیه(در سرور های 3نژاده بعد از گرزدار ارزونترینه) و گرچه دفاع سواره بهتری داره در زمینه دفاع پیاده هم حرف برا گفتن داره و بالا ترین توان ریکاوری در بین دفاع های بازیو داره(سرعت ریکاوری برده بالاتره ولی خوب...). در زمینه گندمخور هم با دادن 90 پوینت دفاعی به هر گندمخور از خوبای بازیه و البته تنها پیاده دفاعی گول هم هست!

    به طور خلاصه: خییییلی خوبه!

    Att:15

    Def Cav:50

    Def Inf:40

    Speed:7 f/h Carry:35 T.T:2.20 Res:315



    کاهن(Druidrider): یک نیروی سواره سبک تخصصی در دفاع پیاده با سرعتی عالی!

    البته به علت ظرفیت حمل کم و پوینت اتک پایین برای رید مناسب نیست. با قیمتی برابر رعد ارزونترین پوینت دفاعی رو بین سواره نظامها میده

    این دفاع تخصصی در برابر پیاده های دشمن هست ولی دفاع چندان مناسبی در برابر سواره نیست. میتونیم این نیرو رو مکمل سرباز پیاده بدونیم

    به طور خلاصه: خییییلی خوبه!

    Att:45

    Def Cav:55

    Def Inf:115

    Speed:16 f/h Carry:35 T.T:5.46 Res:1090


    شوالیه گول(Haeduan): بله! باز هم شوالیه گول!

    بیاید این بار این نیرو رو از نظر دفاعی بررسی کنیم

    این بار سرباز پیاده این نیرو رو به چالش میکشه، بیاید تک به تک مقایسه کنیم

    برای شروع من سرباز پیاده رو در 3 ضرب کردم که کمی راحت شیم

    Haeduan

    Att:140

    Def Cav:165

    Def Inf:60

    Speed:13 f/h Carry:65 T.T:5.35 Res:1965

    Phalanx3X

    Att:45

    Def Cav:150

    Def Inf:120

    Speed:7 f/h Carry:105 T.T:7 Res:945

    همونطور که میبینید در گندمخور برابر سرباز پیاده از نظر پوینت دفاع و قیمت و توان ریکاوری کاملا برتر هست و عملا با وجود این نیرو توجیهی برای ساخت شوالیه گول به عنوان نیروی دفاعی نمیمونه


    در کل در تمامی نژاد های تراوین(بجز توتن) نیرو های چند منظوره وجود دارن که گرچه به اونها کم لطفی میشه ولی در واقع بخشی از توان جنگی چریکی اون اکانت هستن و در مواقع خاص به داد فرد میرسن. این نیرو ها زمانی که از نظر تعداد ده و یا اکانت (کلا ظرفیت گندم) در منطقه ای در اقلیت هستید بسیار کاربرد دارند

    برای مثال اگر دو بازیکن خفتر به تور هم بخورن و یکی از این بازیکن ها بدونه تایم کمتری داره میتونه با ساخت شوالیه گول به جای پیاده از منفعل شدن خودش جلوگیری کنه و شاید اونجا آنویل/همر شوالیه گول هم به کار بیاد



    انتقال منابع: گول ها تاجران بسیار سریعی دارن و برای پوش منابع و ساپورت و خمره واندر به شدت کاربرد دارد

    دیوار: دیوار گول توانایی دفاعی متوسط و مقاومت متوسط در برابر دژکوب دارد


    جاسوس(Pathfinder):

    سریع ترین جاسوس در نژاد های کلاسیک(17 f/h) و دومین جاسوس سریع سرور هست که در مختصات پایین نقشه و به خصوص موقع پلن های دشمن کاربرد زیادی داره و بارها نتیجه درگیری ها رو تغییر داده.



    ساختمان ویژه نژاد: تله ساز


    جمع بندی کلی


    قدرت همر: 4/10

    قدرت دفاعی: 10/10

    سرعت: 10/10

    استارت بازی: شروعی کند ولی راحت دارد(5/10)

    غارت میدگیمی: 9/10

    نقش در اند گیم: ساپورت واندر و دفاع اند گیمی




    پ.ن امیدوارم عزیزانی که تجربه بیشتری دارن اشتباهات بنده رو تصحیح بفرمایند

    دوستان میون بحث من پیام بازرگانی وار یک باگ سرور رو یادآوری میکنم

    تو سرور های تراوین اگر درست یادم باشه این موارد رو مینوشت:

    هدف مثلا خزانه،ساختمان مورد نظر در دهکده موجود نمیباشد،هدف تصادفی فلان ساختمون تخریب شد

    یا مثلا مینوشت هدف خزانه،هدفگیری تحت تاثیر آبجوخوری تصادفی شده

    یا مینوشت مدافع با کتیبه فلان یا سنگتراشی حمایت میشود


    تو این سایت هیچی نمینویسه یا من پیداش نکردم؟

    هیییچی؟

    با سلام خدمت تمامی عزیزان فروم


    مدتی از دور شاهد فروم بودم و تصمیم بر سکوت بود

    ولی آدم یه سری پستارو میبینه خوب نمیتونه ساکت بشینه!

    درسته ما اقلیتیم ولی دیگه کم لطفی نکن حاجی یکم بیشتر از 10تا اکانتیم!

    قطعا آقا مازیار هم نتیجه زدن اکانت های اکثریت وفادار به سایدشون(با 80% قاطع آرا) رو خواهند دید!

    قطعا تاریخ تراوین ایران اسم مازیار رو در کنار دیکتاتور هایی مثل قذافی قرار میده و از لویال به عنوان ناجی شمال شرق از جور امرداد نام میبرند و قطعا «قتلوهم يعذّبهم اللّه بأيديكم ويخزهم وينصركم عليهم ويشف صدور قوم مّؤمنين»

    حقیقتا از فازتون لذت وافر بردم!



    حالا چون ایرج عزیز فرمودن اسپم نکنیم(دقیق اینو نگفتن ولی فکر کنم منظورشون همین بود :D ) کمی در مورد دفاع بحث کنیم

    از نظر بنده ما در تراوین موضوعی داریم به نام نسبت تارگت به دفاع که اهمیت بسیاری در بازی داره

    به این صورت که هرچی این نسبت بیشتر باشه کار برای مدافع سخت تر خواهد بود

    این نسبت در ابتدای بازی به علت استارت سریعتر همر بسیار بالاست و به مرور با افزایش دفاع و از دور خارج شدن تارگت ها کم میشود

    خوب تا اینجای کار رو همه میدونن

    اما

    آیا این عدد ،عددی ثابت و متناسب با تعداد و گندمخور همرها است؟قطعا خیر

    فاکتور هایی از جمله فاصله، نژاد،پلن اکانت،موقعیت اکانت،نوع همر و... در تغییر این عدد دخیل هستند

    ولی جدای همه ی این ها چیزی که یه شدت روی بالا نگه داشتن این عدد تاثیر داره سیستم دف کواوردینیشن هست

    خلاصه کلام که خرسو مرد میکشه، نه تفنگ!

    قطعا لویال به جایی میرسه که دیگه نمیشه زدش

    ولی اتحادی که کلش دفسازه زیادم به دفکورد نیاز نداره


    جالب اینجاست که این اتحاد بخشی از پتانسیل دفاعی شناور ساید جنوب غربو داره میکشه

    عزیزان هر پلن موفق بخشی از پتانسیل شمارو کاهش میده و کار به جایی میرسه به علت کمبود همر ساید کاملا حالت انفعالی میگیره و...


    این سیکل افول سرور 2X آخر ایران از شما بزرگترشو گرفتار کرده و نتیجه رو دیدیم


    پ.ن عزیزان جنوب غربی،آزموده را آزمودن خطاست

    صادق جان جنوب غرب ساید قدرتمندیه

    ما که نمیتونیم التماس سایدیو بکنیم که جان من بازی کن

    اونی که بازیکن باشه زیر دو به یک یا سه به یک هم کم نمیاره و از دیدش اینها تماما چالشه

    اونی که رفتنی هست هم میره

    خودتونم میدونین و دیدین که نتیجه برای ما یا حداقل برای من باد هواست


    در مورد آیدین باید بگم من بعد از شنیدن این که آیدین توتال شده و با تاخیر اومدم به این سرور که همزمان با رفتن آیدین شد و وقتی امدم مازیار عزیز اولین توتالی بودن که من دیدم

    حتی اکانت رو حذف بود تا وقتی فهمیدم آقا مازیار توتال شدن

    پس میتونم بگم توتال مورد تایید بنده و کسی که بهش دست دادم از اول سرور تغییری نکرده

    اگر آیدین توتال میموند و مثلا مازیار با هدف کودتا میومد واکنش من در قبال توتال وقت باز هم همین بود چون به ثبات اعتقاد دارم.


    در مورد رفتار دوستان و درست یا غلطش من یک مثال براتون میزنم

    در یکی از سرور های کام (یادم نمیاد کدوم سرور :D) بنده افتخار آشنایی با تیم ir cob رو داشتم که اگر اشتباه نکنم همین دوستان کلاهبردار فعلی هستن

    اونجا در ابتدای سرور بنده و امیر ناجی که جزو شورای لیدری بود یک اختلاف نظر و درگیری کلامی کوچک داشتیم تا جایی که من از گروه لفت دادم

    بعد از اون اکانت حذف شد

    آیا درگیری دیگری پیش اومد؟ آیا کار من که رفتن بی صدا از اون سرور بود اشتباه بود؟ آیا بنده فحاشی کردم؟ آیا در فروم چیزی مطرح کردم؟

    پاسخ با شما



    و در مورد قسمت آخر صحبتتون

    متاسفانه بنده با سیستم دیکتاتوری در تراوین کاملا موافق هستم و معتقدم هر لیدر باید در تاریخ تراوین پاسخگوی نتایج و اعمال سایدش باشه

    پس اختیار کامل توتال رو قبول میکنم حتی به اشتباه

    فوقش مشورت میدم و دیدگاهم رو میگم ولی وقتی تصمیم گرفته شد قبولش میکنم

    صادق عزیز

    زمانی که لیدر ها گزینه های متارو بررسی میکردن آمرداد گوشه رینگ بود و داشت میخورد و ما نمیدونستیم شمال غرب میره رو حذف

    جنوب شرق یک ساید از جنگ برگشته هست و شمال شرق هم کم پلیر ترین ساید بازی

    از طرفی بخشی از پتانسیل شمال غرب هم پا برجاست

    فکر کنم شما دارین پتانسیل شلوغترین ساید بازی که از اول سرور دور از درگیری بود رو دست کم میگیرین که فکر میکنین جنوب غرب به اند گیم نمیرسه

    جدای همه این موارد این که چه متایی بسته بشه یا نشه اختیار کامل لیدر کل هست و اگر در درجه دوم کسی حق نظر دادن داشته باشه دیپلمات ساید هست و من پلیر نمیتونم با این شدت مخالفت کنم

    از طرفی پشتیبانی یک ساید از افرادی که مخالف تمامیت ساید NE هستن میتونه دلیل خوبی برای شروع جنگ باشه

    من بدون جهت گیری دارم از تصمیم لیدر ها دفاع میکنم و در هر 3 ساید دوستانی داریم که عزیزن

    صادق جان پیاده شو با هم بریم

    بار ها در تراوین متا صورت گرفته که نمونش سرور فینال همین سایت 3 ساید خودشونو برنده اعلام کردن ما هم گفتیم مبارکه

    تقریبا تو تراوین ایران به دلایل زیادی همیشه متا شده و کم پیش اومده متایی صورت نگیره

    حالا چجوری به این نتیجه رسیدین که ما مستعمره شدیم؟

    البته توپخونه رو خوب اومدی

    حواسمون به توپخونه دشمن هست

    دوستان چی میگید؟

    آدم شاخ در میاره

    یعنی رجیستر اکانت در ساید دیگه مجازه ولی خرید خیر؟ چون لیدرا بیکار نشینن؟

    حرفم سیاسی و با موضع گیری نیست ولی جدا با چه منطقی؟

    الان من بیام جنوب شرق رجیستر کنم اطلاعات بدم ساید دیگه چراغ بدم یا بگم تارگت دفو موقع فیک که همرا لو برن چجوری میفهمن لیدرا؟ جدا چجوری؟

    اسممو میگم شمارمم میدم حتی دف هم میدم فقط بگین لیدر چجوری بفهمه من خائنم؟

    چه بسا بسیاری از جاسوسها که در تیم لیدری هم رفتن و حتی هولدر واندر شدن و در اند گیم ازشون تشکر شد :D


    این که به سایدت وفادار باشی مستقییییما به شرافت بستگی داره و هیچ لیدری نمیتونه جلو این اقدامات رو بگیره

    به جنگ تشبیه میکنین این مورد رو ولی واقعا جنگ مثل بازیه پاک تمیزه؟ ایا جنگ شرافت و قداست داره؟

    ایا اون جاسوس از ناف انگلستان اومده یا یه ایرانیه که با پول خریدنش؟

    با این منطق خرید اکانت هم مجازه


    بعد ده زدن تو ساید دیگه بده؟

    جدا چجوری ده زدن تو ساید دیگه رو کثیف میدونین وقتی به قول تیردادهمه چیز معلومه؟


    و اما در مورد درگیری


    این که چرا سرور بی روحه دلیلش ساده هست

    اول ببینیم دلیل جنگ چیه؟

    از نظر من مهمترین دلیل جنگ نیاز هست.

    بیاین سوالو جور دیگه مطرح کنیم : چرا بجنگیم؟

    فارم کردن که دیگه با این ناتارا معنی نداره.درگیری باید علتی داشته باشه درست؟

    قدیم هرکی سفارت ۳ میکرد اتحاد میزد و برای لیدری میجنگید . تیم ها زیاد بودن و اینجوری نبود که هفته اول توتال معلوم باشه و اگر هدفتون رید بود باید پلیر فارم میکردین

    اخرین باری که شما کسی رو فارم کری کی بوده

    اخرین باری که سر واحه مشترک جنگیدین کی بوده؟

    اخرین باری که ده دو کسی ۰ کردین که خودتون بگیریدش کی بوده؟ اخرین باری که ۱۵×۱۵ دیفالتو کاتا کردین کی بود؟ اخرین کانترتون کی بوده؟...

    الان من با کپ درصد بالا و کلللی واحه اطرافم مگه کرم دارم درگیر شم؟

    دوستان علت کم بودن درگیری کم بودن رقابته و کسی نمیاد این تایم سرور اکانتو برا درگیری عقب بنداره.

    راه کار؟

    کم کردن ۱۵ کراپی یا کوچک کردن مپه که اون هم دستکاری مستقیم بازیه پس یا بشینین کشاورزی کنین یا برید کام


    خوب با یه نگاه ساده میشه فهمید پلن رفتن رو اکنتای nw می تونه (نشدنی نیست هر کاری راهی داره) سخت باشه چون پلیرای خوبشون کپ ندارن پس ترسی هم از چنج کپ


    ندارن و با ساخت سنگ تراشی کارو برای پلنرای حریف سختر می کنند و ... (این فقط یه مورد بود به قول دوستمون بقیشو بلدم ولی نمیگم8o)


    سلام دوست عزیز

    بنده به صورت جدی در این سرور نیستم و بی طرف نگاه میکنم اما این حرفتون برام سوال ایجاد کرد

    در سرور اسپید این مورد کاملا درسته و کسی هم ایرادی به عزیزانی که کپ 15 نگرفتن وارد نکرده

    کپ عملکرد خاصی نداره چون یارو 100تا کپ زیر راید داره و حتی کپشو بالا 11 12 نمیبره که عملا تنها فایده کپ اکانت اصلی برای چنج کپه

    ولی اینجا مولتی وجود نداره یا قرار بود نباشه.

    درسته هرکی دو تا کپ مصری بالا برده (که از نظر من کاااااااملا مولتیه) ولی فکر کنم قرار بر راید کپ ها نباشه و تنها پارکینگ باشن.

    پس کپ اکانت اصلی همچنان اهمیت داره و احتمالا عزیزان این کپها رو هم بالا ببرن مگر اینکه تا اخرش تنها به راید ناتار و واحه متکی باشن و عملا چنج کپ اونقدری که شما میگین راحت نیست.مورد دیگه فیدر هست که میشه به اون متکی بود ولی هم پاپ اکانت بالا میره و داستان مورال و... و هم دیگه نمیشه به اصل فیدر زنی بی توجه بود


    دوستان اگر فکر میکنین مولتی بازی در این سرور هنره سخت در اشتباهید

    بالا بردن کپ با IP جدا به صورت دستی اونقدر هم نشدنی نیست.میگم نشدنی نیست چون خودمون قبلا مولتی دستی میکشیدیم

    عزیزی رو در سرور های کام ملاقات کردم که تا 30 مولتی در تورنومنت دستی بالا میبرد و حتی دفاع هم میکشید ازشون

    برای راید قانونی در همین سرور 1000000 راه هست و میدونیم پوش اکانتی که کتیبه داره آزاده و این دفسازای بی آزار به وقتش پوش نجومی هم میکنن(دارم میگم که دو روز دیگه دوستان نگن این سبکو ما ایجاد کردیم)

    عزیزان من اگر واقعا هدفتون اینه هنر مولتی بازیو به رخ بکشید اساتیدش در 3X دارن پلی میدن و کسی هم اگر مولتی بکشین ایرادی وارد نمیکنه که هیچ ایول هم میگن

    البته شاید هدف عزیزان این نباشه ولی این راه سالها پیش طی شده. از 2تا جانشین برا دف به پارکینگ و از پارک رو پارکینگ به پارک رو همر و از پارک رو همر به راید نجومی و ...


    موفق باشید

    اوه اوه ببین چی شده

    لینک اینو ول دادین فروم؟

    البته محتوای اموزشی داشت

    وقتی دفاع اینقدر زیاده که رو هر تارگت 100 کیلو دف فیکس داره و نمیشه حتی زمانی که فکر میکنه فیکه رد شد چاره ای نیست جز اینکه جوری بزنی که احتمال بده ریل جای دیگست و امیدوار باشی برای ۲تارگت دفاع نفرسته که به قول مجید جان تو این سرور احتمالش ۱۰ درصده

    به غیر از دفاع زیاد چند اشتباه بود که داشتیم

    شاید کلاه هیرو که مجبور شدیم تغییر بدیم و کلاهی که با اون لانچ شد میتونست بهتر باشه

    شاید زدن ریل روی احمق با شناختی که داشتن از ما اشتباه بود

    و احتمالا اگر فیک اول که به دلیل تغییر کلاه لو رفته بود به جای فیک چشمان فیک معمولی بود فریب دهنده تر بود

    اگر اساتید پلنر و لانچر در NW که کم هم نیستن مورد دیگری دیدن بگن که به بار فروم افزوده بشه من که از پست دوستمون چیزی نفهمیدم


    ولی من مسئولیت تمام این اشتباهات رو گردن میگیرم و میگم که این پلن با من بوده

    تشکر میکنم از بچه های تیم که به من اعتماد کردند




    این پست در حد پی نوشت بود پس

    پ.ن

    چند تا باگ بود که کمی تو ذوق میزد

    زره سنگین که ایتم اند گیم هست در 3x الان اومده و کسی هم چیزی نمیگه

    اثر قهوه خونه در لینک اتک درج نمیشه

    هنگام ارسال منبع اگر کامل منبع رو ارسال کنی میگه منبع کافی نیست و ۱ دونه منبع مالیات میگیره :D

    سلام عزیز

    والا چون جدیدن ، تجربه زیادی نداره کسی احتمالا!

    ولی کلی بگم هون مثل توتن هجومیه

    ولی سواره نظام قویتر و سریعتری داره

    میتونه تو همه ده ها ۳ چیف بسازه ولی دیوار نداره که برای واندرزن توصیه نمیکنم ولی برای جنگی بازی کردن و خفت خیلی خوبه

    تقریبا دفاع تخصصی نداره و مدافعاشم تهاجمین که عملا همه ده هاش همر جنگیه


    مصری یک مدافعه که تولید کپش ۲x تقریبا

    عملا مولتیه:D

    دیوار خوبی داره و دفاع پیاده خوبی هم میده

    ولی عملا چندان برای بازی هجومی دلچسب نیست

    برای دیوار اکانت واندر میتونه استفاده بشه(واندر روی مولتی و راید نجومی به معنی واقعی رو در این سرور شاهد خواهید بود )


    احتمالا برای تشویق به تیم ورک تراوین اولین بار دو نژاد تخصصی دفاعی و هجومی رو تولید کرده


    اگر جایی اشتباه گفتم اساتید اصلاح کنند ممنون میشم

    man joftesho baldam

    hanoz nemidonam kodom side mikham beram

    vali age har side raftam to sidam bodi bet amozesh midam ke faidashon chie

    اینجا معمولا با تیم میان و اعتماد سخته ، شما اکانت بسازین دوستان هواتونو دارن

    کم کم اشنا میشید

    عزیزدل در مورد این حرف شما من فقط بسنده میکنم به یک حرف از حاج حسین


    قبلا هم با دلیل و مدرک گفته بودم که از لحاظ تعدادی هم این ساید از مجموع سه ساید بیشتر بازیکن داره.

    به نظرم سعی در وارونه نشون دادن حقیقت کار درستی نیستش.

    صادق جان بنده نظر خودم رو گفتم،حالا شاید یکی هم باشه بگه نه میبریم که البته از پست ایشون هم معلومه متای اندگیمی علیه NE رو یک فرض کم احتمال در نظر گرفتن

    در مورد تعداد پلیر NE باید بگم شاید دو برابر میانگین سه ساید تخمین معقولی باشه و حجم راید بستگی به خیلی چیز ها داره مثل سبک بازی(مثال ساده راید پلیری که دفاع مولتی رو روی نانکپ پارک میکنه و گندمش رو با راید میده از پلیری که رو مولتی پارک میکنه بیشتره) و هرچه تعداد همر روی اکانت بیشتر باشه دیوار شدن منبع و هدر رفت راید بیشتر میشه که نتیجه کار میشه اکانتی که با مثلا ۵ واندرزن رایدی بیشتر از ۵ اکانت تک واندرزنه داره که همه ی این موارد باعث راید بالای NE شده.

    حالا با فرض این که NE معادل کل ۳ ساید بازیکن داشته باشه من هم متای ۳ به ۱ تا زمان نقشه هارو منطقی دونستم.

    ولی در مورد اند گیم بحث تعداد واندر و نقشه هست

    مثل سرور قبل که SW با وجود قدرت بیشتر ولی اجازه داد متاش ۱۰۰ کنه.

    حتی شما هم انتظار این که NE این تعداد همر و رمر داشته باشه رو ندارین درسته؟

    البته ما بازیمون رو میکنیم تا لحظه اخر به احترام حریف(ما همونایی هستیم که 2xir موقعی که واندر شمال رو ۹۹ استاپ خورده بود داشتیم دفاع و گندم به واندر SW میدادیم) ولی حقیقتا من فکر نمیکنم از اینجا به بعد متای ۳ به ۱ از نظر بالانس سرور منطقی باشه.


    لوسیفر جان یکی از کسایی که اون جمله انتهای پستم براشون کاربرد داره شمایین

    شما همون کسی هستین که بهتون گفتن رو این تارگت ها فیک لیست برین ، شما با ۲۰تا گرزی تو فارملیست اَد کردین یک روز کامل رو چشمان با ۲۰تا گرزی هر ۵ دقیقه اتک راید میومدی. شما از فیک حرف نزن.